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Bodenkontakt

Wie verändert sich unsere Wahrnehmung, wenn Räume zuerst digital entstehen, bevor sie real erfahrbar werden? Simona Obholzer untersucht die Verschiebungen zwischen physischer und virtueller Erfahrung in ihrer künstlerischen Arbeit – wie die folgenden Doppelseiten zeigen. Dazu eine Einleitung von Katia Huemer.

Räume, die digital entstehen, bevor wir sie physisch erleben, verändern unseren körperlichen Bezug zum Raum: Reibung, Gravitation und Materialität bleiben aus, Räume existieren zunächst auf einer abstrakten, nicht fühlbaren Ebene. Die haptisch erfahrbare Welt ist durch den Tastsinn klar definiert, der die Grenze zwischen Körper und Umwelt vermittelt. Sensorische Erfahrung, die beispielsweise bei Unebenheiten im Bodenbelag über die Füße wahrgenommen wird, bleibt im digitalen Raum aus. Dieser Verlust an körperlichem Widerstand interessiert Simona Obholzer: Wie verändert sich das Verhältnis zwischen Körper und Umwelt, wenn physische Faktoren wie die Gravitation lediglich als Ideen präsent sind?
Momente, die den menschlichen Körper in ein Verhältnis zum Bild setzen, reizen die Künstlerin. Sie mag es, Bilder zu entlarven und dahingehend zu hinterfragen, welche Botschaften sie transportieren. In ihrer reduzierten Formensprache erzeugt sie Irritationsmomente, durch die sie uns auf spielerisch-reflexive Weise mit gesellschaftsrelevanten Fragen konfrontiert. In ihren Filmen und Installationen untersucht sie die Wechselwirkung zwischen Bild- und Erfahrungsraum und lässt uns so unserer Körperlichkeit bewusst werden. Denn erst das Zusammenspiel von Bild, Körper und Wahrnehmung beeinflusst unsere räumliche Erfahrung und formt Wirklichkeit. Wie und in welchem Kontext etwa wird eine waagrechte Linie als Horizont wahrgenommen? Inwieweit lässt sich taktile Wahrnehmung nur über Blicke mobilisieren? Warum spüren wir die Struktur des Bodens förmlich auf den Fußsohlen, obwohl wir diesen ausschließlich als Bild vor Augen haben? 
In der folgenden Bildstrecke beschäftigt sich Simona Obholzer einmal mehr mit der Wechselwirkung von analogen und digitalen Räumen. Hierfür greift sie unter anderem die Kugeln aus ihrer 3D-Animation „Park“ (2025) auf und abstrahiert Bewegung in Form von Wiederholung.Die Texturen der fast skulptural wirkenden Kugeln bestehen aus Pflastersteinen, eingefriedetem Gras oder EPDM-Granulat – Materialien, die heute typische Bestandteile städtischer Architektur und sogenannter Freiraumgestaltung sind. Die Kugeln erinnern an die sphärischen Vorschautools aus 3D-Programmen, die zur Erschaffung virtueller Welten zum Einsatz kommen, um immaterielle Objekte mit Materialinformationen zu versehen; sie ermöglichen Orientierung und Rückbezug zur haptisch erfahrbaren Welt. Unser Alltag wird zunehmend von glatten, scheinbar barrierefreien Oberflächen geprägt – wie jenen der Geräte, denen wir unsere Außenwahrnehmung anvertrauen. Der Tastsinn verharrt am glatten Display, Körperlichkeit wird zunehmend abstrakt. Selbst der Kontakt mit dem Boden, ein wesentlicher Orientierungspunkt in der physischen Welt, wird im Virtuellen zur Illusion – und lässt uns taumeln. Vielleicht beginnt Balance genau dort, wo Widerstand bleibt. Die folgenden Bilder laden dazu ein, den Bodenkontakt zu spüren.

 

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